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2. Método CFOP (Fridrich)
3. Método Roux
4. Método Petrus
5. Algoritmos computacionales (óptimos)
¿Quién inventó el Cubo de Rubik?

Primero hay que saber qué significa y como se habla en el lenguaje (de programación) del cubo de Rubik:

- F: (Front): Capa frontal, la que está mirando al usuario.
- B: (Back): Capa trasera.
- U: (Up): Capa superior, la que está arriba.
- D: (Down): Capa inferior, la que está abajo.
- R: (Right): Capa derecha.
- L: (Left): Capa izquierda.

- Sin símbolo: Un giro de 90 grados en el sentido de las agujas del reloj.
- Comilla simple (‘): Un giro de 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Número 2 (2): Un giro de 180 grados (dos giros de 90 grados).
R
: Girar la capa derecha 90 grados en el sentido de las agujas del reloj.L'
: Girar la capa izquierda 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj.U2
: Girar la capa superior 180 grados.F'
: Girar la capa frontal 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj.R2
: Girar la capa derecha 180 grados.L
: Girar la capa izquierda 90 grados en el sentido de las agujas del reloj.
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x, y, z:
Estas letras se utilizan para rotar todo el cubo. Por ejemplo, «x» rota el cubo hacia adelante, «y» rota el cubo hacia la izquierda, y «z» rota el cubo hacia arriba.
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M, S, E:
Estas letras representan capas intermedias en cubos más grandes (4×4, 5×5, etc.). M es la capa intermedia entre R y L, S es la capa intermedia entre F y B, y E es la capa intermedia entre U y D.
Algoritmos del cubo de Rubik:
Un algoritmo es una secuencia de movimientos que se utiliza para lograr u
Algoritmos del cubo de Rubik
n objetivo específico en la resolución del cubo. Por ejemplo, un algoritmo podría ser una serie de movimientos para orientar las aristas de la última capa.
R U R' U'
(Este algoritmo mueve una esquina a la posición correcta).
Notación algoritmos Cubo de Rubik
1. Método para principiantes Layer by Layer 3×3 cubo Rubik
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Tipo de algoritmo:Algoritmos heurísticos (reglas intuitivas) y manuales simples, no son perfectas pero son rápidas.
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Descripción:Estos son secuencias de movimientos (como R’ D’R D) diseñadas de forma intuitiva para resolver el cubo capa por capa.
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No están optimizados matemáticamente, se basan en reglas heurísticas que guían al usuario paso a paso para solucionar un problema. Son fácil es de aprender y aplican lógica básica para alinear piezas sin requerir un análisis profundo de todas las permutaciones.
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Cruz blanca: No hay un algoritmo fijo, ya que depende de la posición inicial, pero se usan movimientos intuitivos para alinear los bordes blancos con los centros
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Esquinas de la primera capa: Un algoritmo básico para colocar las esquinas es:
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R’ D’ R D (repetido hasta que la esquina esté en su lugar).
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Bordes de la segunda capa: Para mover un borde a su posición:
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U R U’ R’ U’ F’ U F (para mover a la derecha).
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U’ L’ U L U F U’ F’ (para mover a la izquierda).
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Capa superior (cruz amarilla): Para formar la cruz:
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F R U R’ U’ F’.
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Orientar bordes de la cruz: Para alinear los bordes con los colores laterales:
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R U R’ U R U2 R’.
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Colocar esquinas de la última capa: Para permutar las esquinas:
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U R U’ L’ U R’ U’ L.
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Orientar esquinas: Para girar las esquinas correctamente:
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R’ D’ R D (repetido hasta orientar cada esquina).
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2. Método CFOP (Fridrich) 3×3 cubo Rubik
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Tipo de algoritmo: Algoritmos predefinidos y tabulados (look-up tables) con optimización heurística.
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Descripción: Este método utiliza un conjunto de algoritmos memorizados (57 OLL y 21 PLL, más casos de F2L) que cubren casos específicos de la última capa. Estos algoritmos son el resultado de un análisis sistemático para minimizar movimientos, pero requieren memorización y se basan en tablas precalculadas para diferentes configuraciones. Es un enfoque híbrido entre heurística y estructuración.
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Cruz: Resolver la cruz en la cara inferior (intuitivo, sin algoritmos fijos).
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F2L (First Two Layers): Resolver las dos primeras capas simultáneamente, emparejando esquinas y bordes. Hay 41 casos posibles, cada uno con un algoritmo o solución intuitiva.
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OLL (Orient Last Layer): Orientar todas las piezas de la última capa (cara amarilla). Hay 57 algoritmos de OLL para cubrir todos los casos.
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Ejemplo de algoritmo OLL (caso «P Shape»): F (R U R’ U’) (R U R’ U’) (R U R’ U’) F’.
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PLL (Permute Last Layer): Permutar las piezas de la última capa para colocarlas en su posición correcta. Hay 21 algoritmos de PLL.
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Ejemplo de algoritmo PLL (permutación Aa): x R’ U R’ D2 R U’ R’ D2 R2.
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3. Método Roux 3×3 cubo Rubik video
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Tipo de algoritmo: Algoritmos heurísticos con enfoque de bloques y secuencias específicas.
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Descripción: Combina resolución intuitiva (construcción de bloques 1x2x3) con algoritmos predefinidos para CMLL (42 casos) y permutaciones de bordes. Los algoritmos son más eficientes que los del método principiante, pero mantienen un enfoque heurístico adaptado a la lógica de bloques, con menos dependencia de tablas extensas que CFOP.
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Construcción de bloques: Intuitiva, sin algoritmos fijos.
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CMLL (Corners of the Last Layer): Orientar y permutar las esquinas de la última capa (42 algoritmos).
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Ejemplo: R U R’ U’ R’ F R F’.
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Orientación y permutación de bordes: Algoritmos para alinear los bordes restantes, como:
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M’ U M U2 M’ U M (para orientar bordes).
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4. Método Petrus 3×3 cubo Rubik
- Construye un bloque 2x2x2, expande a 2x2x3, y luego orienta y permuta la última capa.
- Es más intuitivo que CFOP, pero usa algoritmos similares a los de OLL y PLL para la última capa.
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Tipo de algoritmo: Algoritmos heurísticos con optimización progresiva.
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Descripción: Similar al método para principiantes, pero con un enfoque más estructurado que construye un bloque 2x2x2 y lo expande. Los algoritmos (como los usados en la última capa) son adaptaciones heurísticas que se optimizan a medida que el usuario avanza, combinando intuición con secuencias predefinidas similares a OLL/PLL, pero en menor cantidad.
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https://www.youtube.com/watch?v=Nbwwl5yw50s
5. Algoritmos computacionales (óptimos) cubo Rubik 3×3
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Resolver el cubo en dos fases: orientar piezas y luego permutarlas.
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Cientos de miles de configuraciones posibles, resueltas por software en 20 movimientos o menos (el «número de Dios» para un cubo 3x3x3).
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Tipo de algoritmo: Algoritmos de búsqueda exhaustiva y optimización combinatoria.
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Descripción: Estos son algoritmos matemáticos avanzados que exploran el espacio de estados del cubo (43 quintillones de configuraciones posibles) para encontrar la solución óptima en el menor número de movimientos (hasta 20, el «número de Dios»). Métodos como Thistlethwaite usan reducción de grupos y Kociemba emplea dos fases de búsqueda (orientación y permutación) con técnicas como IDA* (Iterative Deepening A*). Son impracticables para humanos debido a su complejidad computacional, pero ideales para software.
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A. Principiantes: Método Layer by Layer (~5-8 algoritmos, 100-120 movimientos).
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B. Speedcubing: CFOP (78 algoritmos, 55-60 movimientos) o Roux (42 algoritmos, 45-50 movimientos).
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C. Óptimo (computacional): Algoritmos como Kociemba (20 movimientos o menos, no práctico para humanos).
¿Estos algoritmos tienen algo en común con los algoritmos de la Inteligencia artificial?
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Búsqueda en espacios de estados
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Tanto los métodos como CFOP, Roux o los algoritmos computacionales (Thistlethwaite, Kociemba) como los algoritmos de IA (como A*, búsqueda en profundidad o Q-learning) involucran explorar un espacio de estados para encontrar una solución. En el cubo, el espacio incluye las 43 quintillones de configuraciones posibles; en IA, podría ser un espacio de decisiones o configuraciones de un modelo. Los algoritmos óptimos como Kociemba usan técnicas de búsqueda heurística similares a las empleadas en IA para reducir la complejidad.
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Heurísticas
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Los métodos heurísticos del cubo (Layer by Layer, Petrus) se basan en reglas prácticas para guiar la solución, un concepto central en IA. Por ejemplo, las heurísticas en IA (como en A* o en reinforcement learning) estiman el costo para alcanzar un objetivo, similar a cómo un principiante alinea la cruz blanca guiado por patrones visuales.
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Optimización
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Los algoritmos computacionales que buscan la solución óptima (mínimo de movimientos) comparten similitudes con técnicas de optimización en IA, como el descenso de gradiente o la programación dinámica. Ambos buscan minimizar una función objetivo (movimientos en el cubo, error en un modelo de IA).
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Aprendizaje y memorización
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Métodos como CFOP requieren memorizar secuencias (OLL, PLL), lo que se asemeja al aprendizaje supervisado en IA, donde un modelo se entrena con datos predefinidos. En IA, los modelos también «aprenden» patrones a partir de ejemplos, similar a cómo un speedcuber internaliza algoritmos.
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Automatización y escalabilidad
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Los algoritmos computacionales para el cubo (como los usados en Cube Explorer) son implementados por software, un enfoque que refleja cómo la IA automatiza tareas complejas. Técnicas de IA, como redes neuronales o aprendizaje por refuerzo, podrían entrenarse para resolver el cubo de manera autónoma, adaptándose a configuraciones nuevas.
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Propósito: Los algoritmos del cubo son específicos para un problema finito y bien definido, mientras que los de IA suelen abordar problemas más generales y dinámicos.
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Complejidad computacional: Los algoritmos del cubo se optimizan para humanos o software simple, mientras que los de IA (como deep learning) requieren recursos masivos y datos extensos.
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Adaptabilidad: La IA puede aprender y generalizar a partir de datos, mientras que los métodos del cubo son estáticos y dependen de secuencias predefinidas o cálculos exhaustivos.
Historia de los algoritmos
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Historia de los algoritmos, la inteligencia artificial, la programación y el café